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      用戶運營、推廣成本、游戲內容……國產游戲出海的幾大痛點!

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      導語:換個地方繼續打怪升級。

      進擊的國產游戲

      縱觀過去幾年國產游戲出海進程,整個市場大盤一直在往上走。譬如每年出海銷售收入在增加、突圍的新游戲數量在增加,以及新銳出海廠商數量也在增加。

      但相對于國內對待出海的熱烈呼聲來說,它在這些方面的增長表現力看起來似乎又有點差強人意。

      我們拿 2017 年的產業數據來看:

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      通過數據可以看出,我們自主研發的游戲在海外市場取得的銷售增長,與國內的呼聲似乎有點成反比效果。呼聲越高,增長率反而一直在下降。

      國產游戲出海收入總額在 2016 年、2017 年出現了較大的下滑,其中一個關鍵原因之一為早期頭部 SLG 產品運營進入運營中后期階段,收入增長乏力;第二個關鍵原因則是市場上缺乏新的出海爆款。

      不過從今年整個海外市場暢銷排名數據來看,2018 年這個情況應該會有所回升。

      一方面是今年以來網易騰訊等大廠持續發力。像網易最近半年一直蟬聯出海發行商排名 TOP4,憑借《荒野行動》已經成為頭部出海廠商之一。根據 Sensor Tower 10 月份數據顯示,網易《荒野行動》上線時間不到一年,在 App Store 和 Google Play 雙平臺全球收入已經超過 3.7 億美元(約 26 億人民幣)。

      它還與智明星通、IGG、FunPlus,穩穩的霸住了最近半年出海發行商收入前四名位置,而第四名后面的排名波動就比較大。通過 AppAnnie 每個月發布的出海發行商榜單上,如今也能看到不少過去很少出現的廠商名字,比如卓航網絡、散爆網絡、Black bear game(BBgame)、創智優品等等。

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      同樣逐漸步入出海頭部廠商的騰訊,則憑借 PUBG Mobile 和 Arena of Valor(王者榮耀國際版)兩款游戲,一直穩居出海發行商前八名。根據 Sensor Tower 數據顯示,Arena of Valor 9 月全球流水約? 170 萬美金(約 1200 萬人民幣),而另外一款 PUBG Mobile 則在 9 月份的時候海外累計收入超過 5 億元,海外用戶 DAU 破 2000 萬。

      相較于 2017 年,今年國內大廠的出海表現更加突出。除了騰訊網易,像三七互娛也一直保持在出海發行 TOP15 的位置。根據財報顯示,三七互娛 2018 年上半年海外總營收超 4.7 億元,占比總收入約 17%。通過其發布的產品來看,三七互娛今年在海外(主要在亞洲市場)發布的新游戲已有十來款。

      大廠的成功秘笈:經費、時間在大量燃燒

      事實上,大部分的游戲廠商都是依靠燃燒大量經費和人力時間,最終才勉強攢下一套“成功經驗”。而這些經驗,卻也并不能保證他們在未來能持續取得成功。游戲行業向來便是如此,何況你還是在別人家的地盤上。

      與國內游戲市場不同,在海外發游戲,要面臨的難以克服的問題更多。根據公開資料了解,這些新晉頭部廠商,在出海過程中至少都經歷了一到兩年的摸索期。

      網易在 2016 年時曾推出一款叫 Immortal Conquest 的大型戰略游戲,并登陸全球多個市場,最終反響平平,當然這款游戲也不是他們唯一一款試水失敗的產品。即便是在國內火遍大江南北的《陰陽師》,在出海道路上也曾遇到過水土嚴重不服的情況。

      再來看看騰訊,比如在海外收入已破千萬的 Arena of Valor,其實這款游戲最早在海外上線的時候,表現并不好。它在經由制作團隊很長時間的游戲調整之后,最終才能夠在海外占據一席之地。與國內《王者榮耀》的輝煌成績比起來,它在海外的表現顯然不值一提。

      還有三七互娛,其實早在 2012 年的時候就開始瞄準海外市場。到了 2017 年的時候,其年度海外營收已經超過 9 億元。

      在海外做爆款付出的時間、成本未必比國內少(這里的爆款主要指的是觸達到國外大量用戶并且能得到他們付費認可)。由于海外文化政策、推廣渠道營銷模式等方面的差異,國產游戲商出海,都必將經歷一段摸索期。不像在國內,在海外想通過一款游戲一炮而紅的案例其實非常少。

      海外發行普遍存在的問題:難以進行用戶運營

      在海外發游戲,往往會出現一個較大的問題,那就是難以進行用戶運營。

      對于擁有足夠資本的大廠來說,解決這個問題通常有兩種方式,一個是在當地成立本地化團隊,將推廣運營等工作轉交給熟悉本地化市場的團隊來做;另一個則跟國內差不多,就是買量刷榜

      無法進行用戶運營,這對于資金不夠充裕的中小開發者來說是極其不利的。

      在國內市場,像許多獨立游戲開發者,可以憑借推出的每一款游戲,一點一點積累起自有的用戶基礎,利用 Q 群、微信群貼吧、TapTap 等用戶平臺進行核心用戶運營維護,等游戲上線了便可以直接在所運營的社群進行預熱發布,這批用戶就是游戲的首撥核心用戶來源,并且還是免費的。

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      TapTap 上獲得較多用戶關注的獨立游戲開發者

      除此之外,許多廠商在新游上線時,還會通過短信、郵件通知曾經體驗過自家游戲的用戶,以及通過微博、豆瓣、知乎等用戶社區進行輔助性營銷話題推廣。

      而當開發者的游戲走到海外市場,那么能夠為他們游戲帶量的方式,除了通過海外平臺進行購買,基本上就以 iOS 和 Google Play 平臺編輯推薦為主,同時從海外獲取到的這些用戶,一般的開發者是沒辦法進行深入運營的。一個是語言溝通問題,另外一個是用戶平臺問題。

      海外市場十分廣闊,目前海外玩家比較集中聚集的游戲社區當屬 Facebook 的小組,許多出海的 SLG 游戲,他們在海外地區不同國家的用戶一般會聚集在那里,進行攻略玩法交流,或者發布賬號交易、裝備出售等信息。

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      Last Empire-War Z的 FB 小組

      結語

      國內游戲市場如今已經進入存量時代,因而用戶運營、品牌口碑方面,也越來越受到廠商重視。而當我們踏出國門時,受限于區域文化等天然屏障的阻隔,已有的光環不再,將游戲推出海外,也相當于從零開始。因此,就目前出海階段來說,除了獲客手段,游戲內容依然是最關鍵的成功因素。

      此外,受現階段國內政策、市場競爭等因素影響,出海大勢確實比過往力度要大很多。尤其在港澳臺、新馬等地,如今在這些國家和地區的免費榜上也常能看到國內買量發行商、研發商的影子,雖然大部分產品都沒能順利進入各國暢銷榜,但可以看出他們都在努力嘗試各種類型的產品出海。

       

      作者:游戲陀螺,授權青瓜傳媒發布。

      來源:游戲陀螺

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